Übersetzung FD-Devpost zur BGS (7.1.16)

Antworten
Benutzeravatar
Svenson
Inaktiv
Offline
Beiträge: 200
Registriert: Mo 8. Jun 2015, 23:15

Übersetzung FD-Devpost zur BGS (7.1.16)

Beitrag von Svenson » Sa 9. Jan 2016, 08:31


Im ersten Entwickler-Update 2016 werde ich auf einige der Details der Galaxie-Simulation eingehend, um der ständig steigende Zahl der Spieler mit System-Fraktion zu helfen. Ich werde mit den grundlegenden Konzepten beginnen und dann später auf Details eingeben.

System-Fraktionen sind politische Organisationen innerhalb von Sternsystemen, die miteinander wetteifern, die Vermögenswerte der Sternsysteme zu kontrollieren. Zu den Vermögenswerten eines Systems gehören Raumhäfen, Außenposten, Oberflächen-Häfen und -anlagen.

Die Stärke der Präsenz einer Fraktion in einem System wird als "Einfluss" bezeichnet. Der Einfluss kann durch Spieler-Aktivitäten wie das Abschließen von Missionen, Handel und Kopfgeldjagd erhöht oder erniedrigt werden. Diejenige Fraktion die die Hauptsatione des Systems besitzt, kontrolliert zugleich das System.

Der Besitzer einer Station definiert zugleich ihre Gesetzgebung. Dies wird im Allgemeinen durch die Supermacht-Zugehörigkeit [Föderation, Imperium, usw.] diktiert, sowie durch den Regierungstyp der Fraktion [Demokratie, Diktatur, usw.]. Zur Zeit gibt es nur indirekte Verbindung zwischen System-Fraktionen und den [Powperplay-] Mächten. Mächte bestimmen Aspekte wie die Gesetzgebung [was ist verboten] und die Märkte innerhalb ihres Einflussbereiches und gewähren zudem bestimmte Boni.

Umgekehrt bestimmt die Fraktion eines Systems, wie aufwändig [teuer] die Kontrolle eine Systems durch eine Macht ist. Die Verbindung zwischen Mächten und Systemfraktionen ist etwas, was wir im kommenden Jahr und darüber hinaus ausbauen möchten.

Es gibt eine Kappungsgrenze bezüglich der maximalen Veränderung im Einflusses einer Fraktion pro Tag. Diese wird durch die Bevölkerungsgröße, den aktuellen Fraktionszustand, den Menge der Spieleraktivität und den Einfluss der Macht berechnet. Der Einfluss wird ungefähr einmal pro Tag berechnet.

Aktionen der Spieler verändern sowohl den Einfluss einer Fraktion, als auch den Zustand des Systems [=der Systemfraktion], einschließlich einer Reihe von Effekten - von Hungersnot bis zur Pleite.

Je Aktion hat eine bestimmte Stärke auf jeden Zustand, den eine Fraktion einnehmen kann [positiv = befördert den Zustand, negativ = verhindert den Zustand].

Bild

Der Besitz einer Station kann im Ergebnis einer der folgenden Zustände wechseln:

* Krieg
* Bürgerkrieg
* Wahl

Die Konfliktzustände haben Priorität über die ökonomischen Zustände und werden ausgelöst, wenn zwei Fraktion annähernd gleichen Einfluss besitzen [und mindestens 3-5% haben]. [Erreicht eine Fraktion mehr als 60% Einfluss, geht sie direkt in den Konflikt mit der führenden Fraktion um die Hauptstation bzw. Systemkontrolle]. Konflikte haben eine Mindestdauer. Konflikte, die ihre Maximaldauer erreichen, enden im Unentschieden - eine Stationswechsel findet dann nicht statt. Eine Fraktion kann nur an einem Konflikt gleichzeitig teilnehmen, egal in wieviel System sie vertreten ist.

Spieleraktivitäten der oberen Tabelle bzw. die entsprechenden Missionen befördern oder vermeiden ökonomischen Zustände indem sie Punkte zu einem Pool addieren. Wenn die Grenze des Pools erreichen ist, wird der entsprechende Zustand in eine Warteschlange eingereiht. Nach einer gewissen Wartezeit [countdown] wird der Zustand mit dem größten Pool aktiv.

Zustände

Wenn ein Zustand aktiv wird, werden alle ökonomischen Pools auf 0 zurücgesetzt [Konflikte "löschen" ökonomische Zustände] - Ausnahme sind Ausbruch und Hungersnot, die halbiert werden.

Alle Zustände haben eine bestimmte Wartezeit bevor sie aktiv werden, eine minimale und maximale Dauer und eine Abklingzeit [Cooldown] vor deren Alblauf sie nicht erneut aktiv werden können.

Bild

Jeder aktive Zustand verändert die Möglichkeiten, mit denen die Spieler Einfluss nehmen können:

Bild

Zustand:

* Expansion - Alle Aktivitäten zählen
* Krieg - Nur Kampfmissionen und - aktivitäten zählen [Kampfzonen!]
* Bürgerkrieg - Nur Kampfmissionen und - aktivitäten zählen [Kampfzonen!]
* Wahl - Kampfmissionen und - aktivitäten zählen nicht
* Boom - Handel bzw. Handeslmissionen zählen doppelt
* Pleite - Handel hat doppelt reduzierenden Einfluss auf den Boom, zählt aber nicht für den Einfluss
* Unruhe - Sammeln von Kopfgelder zählt doppelt
* Hungersnot - Kampfmissionen und -aktivitäten zählen nicht, Einfuhr von Nahrungsgütern (bzw. Nahrungsmittelmissionen) hat doppelten Effekt
* Ausbruch - Kampfmissionen und -aktivitäten zählen nicht, Einfuhr von medizinische Gütern (bzw. Medizinmissionen) hat doppelten Effekt
* Abriegelung - Alle Aktivitäten ist wirkungslos [bzgl. des Einflusses]

Die Zustände der kontrollierenden Fraktion beeinflussen zudem den "Wohlstand", die "Sicherheit", das "Entwicklungstadium" und den "Lebensstandard" des Systems. Die Preise und Produktion bestimmter Waren sind ebenfalls betroffen, wenn sich die ökonomischen Zustände oder ein Konflikt ausgefochten wird.

Es gibt noch so einiges, was wir tun möchten, um die sozio-ökonimische Simulation weiterzuentwickeln. Bevölkerungsentwicklung ist eine der Hauptpunkte, die schon diskutiert worden sind. Es gibt außerdem Bedarf nach besserer Rückmeldung der Simulation bezüglich der Spieleraktionen und - auf lange Sicht gesehen - planen wir eine automatischen Expansion der Blase. Und noch vieles mehr!

Antworten